2012년 지역문화산업연구센터(CRC) 지원사업 RFP

과제명	지역 원천 콘텐츠를 활용한 글로벌 인터랙티브 e-book 콘텐츠 및 서비스 플랫폼 개발
1. 개요 및 필요성
가) 개요 ○ 미디어 환경 변화에 따른 차세대 콘텐츠 분야에서의 도내 대학 및 기업의 경쟁력을 강화하고 지역 문화자원을 콘텐츠화하여 부가가치 및 지역 경제를 활성화 ○ 스마트 콘텐츠/디바이스의 확산 및 적용 범위가 확대됨에 따라 지역 특화 요소와 플랫폼, 디바이스의 융합을 통한 산업 생태계 구축 ○ 미디어 환경 변화에 능동적으로 대응할 수 있는 N-Screen, Cloud-Computing 등의 서비스 기술을 전제로 한 융복합(Convergence)콘텐츠 개발 나) 필요성 ○ 스마트 디바이스의 보편화 및 이용 연령의 다양화로 인해 콘텐츠에 대한 소비자의 니즈가 다변화되고 있으며, 스마트폰과 스마트패드간 이용 행태의 차이가 발생 ※ 국내 스마트폰 이용자 2,000만명 돌파(방통위 ‘11. 10. 28) ※ 스마트패드 보유자의 전자책 이용비율 47.9%(방통위 2011년 스마트폰 이용실태조사) ○ 디지털 교육 환경으로의 전환에 따른 기업‧대학의 콘텐츠 제작 역량 축적을 통한 시장경쟁력 강화 및 전문 인력 양성 체계 구축 ※ ‘스마트 교육 추진전략’(교과부, ’11. 6. 27)참조 ○ 전남이 보유한 원천 콘텐츠의 발굴 및 현대적 적용을 통한 글로벌 경쟁력 확보
2. 연구목표
가) 최종목표 ○ 미디어 환경의 변화와 소비자의 니즈 및 라이프 스타일에 맞춘 e북 콘텐츠 개발 ○ 개발된 콘텐츠의 시범 및 상용화 서비스 ○ e북 콘텐츠 및 서비스 기술 개발에 필요한 전문인력 양성 프로그램 운영 가능 나) 세부목표 □ 글로벌 경쟁력을 가진 Interactive eBook 콘텐츠의 개발 ○ 디지털 교육환경에서 초‧중고교생을 대상으로한 교육용 e-book콘텐츠 - 교과과정과 연계하여 전남의 자연‧역사‧문화 등에 대한 학습을 유도할 수 있는 콘텐츠 - 학습자와 피학습자간 실시간 인터랙션이 가능한 학습관리 환경 제공 - 단순 이미지와 텍스트로 구성된 e북이 아닌 사용자 참여에 기반한 멀티미디어 요소(게임, 그래픽 등)를 적용한 콘텐츠 ex) 디즈니 디지털 북 ‘Toy-Story’ ○ 전남의 문화자원을 소재로 하여 관광객‧지역민들이 활용가능한 e-book콘텐츠 - 차별화된 전남의 문화자원 요소(음식, 음악, 미술, 자연환경, 역사, 문화 등)를 발굴‧재구성 - 각 문화요소에 대한 학습 및 이해를 유도할 수 있는 사용자 참여형 e-book 제작 ※ 남도 음식 레시피, 한국화(남종화) 미술교육, 관광용 SNG(ex. Foursquare) 등

○ 글로벌 경쟁력을 갖춘 인터랙티브 e북 콘텐츠 개발

- 멀티 모달, 실시간 3D 렌더링, 네트워크를 통한 다중 사용자 인터랙션 기능, SNS기반 커뮤니티 및 SNG 요소 등을 콘텐츠 특성에 맞게 반영

□ 콘텐츠 확산 및 상용화, 시범서비스

○ Apple, Android의 주요 App Store 서비스 및 마케팅

- 상용화 서비스를 위한 프로그램 등록, 심의 취득 및 다국어 버전 개발 등

○ 국내외 SNS업체 및 Publisher와 제휴한 상용 및 확산 사업

※ 제시된 목표는 가장 기본적인 사안으로 과제 내용 및 수행방법에 따라 추가 要

□ 차세대 E-book Contents 개발에 필요한 인력 양성 프로그램 운영 가능

○ Interactive Contents 기획 / 3D그래픽 아티스트 및 프로그래머 인력 양성

- e-book에 적용가능한 요소기술들에 대한 전문인력 양성(콘텐츠 기획, CG, 증강현실, 3D, 앱개발, 프로그래밍 등 연관 분야)

○ 구직자 및 현장 재교육, 재취업 교육 등의 실무 교육 프로그램 운영

3. 추진체계

가) 추진체계

○ 주관 연구기관 : 기업 / 지역제한(전남)

○ 참여 연구기관 : 제한 없음

※ 대학‧협회 등 비영리 기관은 참여기관으로만 참여 가능

나) 결정사유

○ 시장 경쟁력을 갖춘 콘텐츠의 상용화 및 지속적 서비스가 핵심과제로 기업 주도로 추진

다) 사업기간 및 사업비

○ 사업기간 : 2012년 6월 ~ 2013년 2월 (9개월)

○ 연 구 비 : 최대 260백만원

※ 주관기관과 참여기관은 100백만원이상을 현물 또는 현금으로 부담하여야 함

※ 사업자부담금 현금 비율 50%까지 추가 현금부담의 경우 가산점 적용

4. 기대효과

가) 산업적 기대효과

○ 지역 원천자원을 활용한 콘텐츠 개발을 통해 지역 문화콘텐츠 소통체계 활성화 및 엔터테인먼트, 교육, 관광 등 지역 e-book콘텐츠 수요시장 기반강화

나) 경제적 기대효과

○ 지역 원천 콘텐츠 및 멀티미디어, 상호작용 e-book과 관련된 콘텐츠 제작, 시스템 유지보수 등 관련 전문인력 양성 및 관광 상품 개발을 통한 지역경제 활성화

다) 사회문화적 기대효과

○ 기존의 지역 콘텐츠와 연결하여 새로운 콘텐츠의 생산과 보급을 확산시킴으로써 지역 문화의 브랜드 가치 상승 및 지역 문화에 대한 자부심 고취