[유플러스연구소] 2013년 콘텐츠의 진화, SNS와 연결
| 등록자 | 관리자 | 등록일 | 2013-03-05 |
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| 1. SNS의 진화와 결합, 다양한 형태의 스마트콘텐츠 러시 |
| ▶ 컨버전스 SNS, 모바일 메신저와 결합을 통한 소통기능 강화 |
| - 서로 정반대의 속성을 가진 SNS(개방성)와 메신저(폐쇄성)가 융합되는 것이 새로운 트렌드가 되고 있음. 이러한 경향은 '13년 더욱 가속화될 것으로 전망됨 - SNS 서비스와 모바일 메신저를 결합한 구글플러스가 그 대표적인 사례임 - 트위터 또한 관심사가 동일한 사람들이 의견을 주고받을 수 있는 동호회 서비스를 제공하고 있음 ※ SK컴즈는'네이트온UC'를 통해 모바일 메신저와 SNS의 결합을 시도함. 서비스를 통해서 대화, 쪽지뿐 아니라 이메일, 문자, 전화 등 모든 커뮤니케이션을 한 번에 빠르게 지원함 ※ 다음의 유무선 통합 메신저'마이피플'은 다자간 그룹 대화가 가능해 SNS적인 성격을 지니고 있다는 평가임 |
| ▶ 방송+SNS, 게임+SNS 등의 결합서비스 확산 기대 |
| - 특히, 방송 중인 프로그램 화면을 바로 캡처해 카카오톡, 페이스북 등 SNS에 등록하고 친구들과 의견을 나눌 수 있게 해주는 서비스가 다양하게 출시될 것으로 전망 ※ 2012년 KBS가 출시한'라이브찜'은 플레이어 K(http://k.kbs.co.kr)를 통해 방송을 시청하다가 버튼 한번으로 바로 트위터, 페이스북 등 SNS를 통해 시청 중인 장면을 전송가능 ※ 2013년 새롭게 출범하는'스마트 DMB'서비스는'캡처톡'이라는 SNS결합 서비스가 주력 서비스로 탑재될 것으로 알려져 있음 - SNS와 결합이 쉬운 게임콘텐츠도 새롭게 인기를 얻을 것으로 기대됨. '소셜'이라는 기본구조에 온라인게임 세계관과 성장요소 등 RPG 시스템을 접목한 게임의 인기 기대 ※ 스마트폰 모바일 게임을 주로 제작하는 위메이드의'히어로 스퀘어'는 SN-RPG(Social Network Role Playing Game)라는 새로운 장르로써 한국과 일본에서 높은 인기를 누림 |
| 2. SNS 비즈니스의 새로운 금맥으로 부상한 SNG의 인기 지속 |
| ▶ 모바일 업계에 탄탄한 수익원이 되고 있는 SNG |
| - SNS와 게임이 결합되어 커뮤니티서비스와 게임을 동시에 즐길 수 있는 SNG(Social Network Game, 이하 SNG)의 인기가 2013년에도 지속될 것으로 예견됨 - 이러한 SNG의 인기는 카카오톡, 라인 등의 모바일 메신저가 주도하고 있음 ※ 특히 SNG의 경우 전통적인 아케이드 게임장의 동전(코인) 개념과 시간제한, 랭킹(ranking) 등은 모바일 네트워크와 시너지를 구사하며 인기를 높여가고 있음 |
| ▶ SNG의 강세를 이끈 애니팡, 캔디팡, 드래곤 플라이트를 넘어서는 新게임 등장 기대 |
| - 2012년 SNG시장을 선도한 게임은 단연, 애니팡과 캔디팡 그리고 드래곤 플라이트임 ※ 선데이토즈의 애니팡은 국내 게임역사상 최초로 동시접속자 100만 명을 돌파하며, 국민 게임으로 등극. 위메이드 캔디팡은 역대 최단기간 다운로드 1,000만을 돌파한 게임으로 회자됨 ※ 또한 넥스트 플로어의 드래곤 플라이트는 하루 매출 20억을 돌파, 게임 시장에 충격을 안김 - '13년에도 여전히 SNG의 인기가 지속될 것으로 전망됨. 위메이드와 같은 중견업체부터 선데이토즈와 같은 소규모 업체까지 제작사들의 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 전망 |
| 3. 출판콘텐츠와 SNS의 결합 가속화 |
| ▶ 소셜 북'(Social Networked Book)'과 모바일 도서유통 플랫폼 본격화 |
| - 콘텐츠 주유소 역할을 하는 개인 미디어와 소셜 커뮤니티 확산에 따라 라이프 캐싱(life cashing, 일상을 기록하는 자가발전형 콘텐츠) 글쓰기가 확산되고 있음 - 과거 블로그를 출판한 '블룩'(blook) 트렌드에 이어, 페이스북과 트위터 등 SNS와 오픈캐스트 콘텐츠를 활용한 출판 등 소셜 미디어 기반의 출판콘텐츠 증가 예상 - 또한, 카카오톡과 같은 모바일 메신저를 통한 도서 유통 플랫폼의 증가도 예견됨. 실제로 2012년 11월 e-북 유통 플랫폼인 '카카오 슬라이드' 서비스가 시작됨 ※ 카카오 슬라이드는 콘텐츠를 판매하는'콘텐츠 스토어'와 e-북 콘텐츠를 스마트기기에서 볼 수 있는'슬라이드 뷰어'로 구성되어 있음. 소비자는 원하는 e-북 상품을 카카오의 결제 수단인'초코'를 통해 구매 가능함 |
| 4. 스마트컨슈머의 쇼루밍 현상 심화 |
| ▶ 새로운 소비 트렌드로 부상하는 쇼루밍(show rooming) 현상 |
| - 소비자들이 제품을 오프라인 매장에서 살펴본 뒤 실제 구매는 온라인이나 전화, 방문판매 등 다른 유통 경로로 하게 되면서 오프라인 매장이 온라인 쇼핑몰의 전시장(showroom)으로 전락하는 현상이 스마트미디어 시대 보편적인 소비트렌드로 부상 - 이러한 쇼루밍 현상은 글로벌 저성장, 스마트폰 등 스마트디바이스의 확산, 입소문을 통해 제품을 비교할 수 있는 SNS의 확산 등이 직접적인 원인이 되고 있음 ※ 2012년 4월 베스트바이(Best Buy) CEO의 전격 사퇴 당시에도'쇼루밍의 저주'라는 보도가 나옴. 베스트바이는 온라인과 모바일을 중심으로 한 경영환경 변화에 대응하는 데 실패한 것으로 평가됨 |
| ▶ 포털, 쇼루밍 현상의 관문 역할 확대 |
| - 쇼루밍 현상의 심화 속에서 스마트 컨슈머가 주목하는 포털로써 네이버의 영향력이 2013년에도 커질 것으로 기대됨 - 스마트 컨슈머는 '네이버 지식쇼핑'을 통해 상품 정보를 확인하고, 가격비교를 통해 최저가를 제공하는 쇼핑몰을 찾을 수 있어 높은 만족도를 나타내고 있음 - 쇼루밍 현상이 심화되면서 오프라인-온라인 간 경쟁은 물론 유사한 제품을 취급하는 온라인 쇼핑몰 사이의 경쟁도 심화될 것으로 전망됨 |
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