[한국콘텐츠진흥원] 2014년 1분기 게임산업 동향분석보고서
| 등록자 | 관리자 | 등록일 | 2014-08-01 |
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■ 매출 및 수출 부문
○ 게임산업의 ’14년 1분기 매출규모는 약 2조 9,008억 원이며 게임 상장사 매출액 비중은 25.1%를 차지
- 상장사 매출액 분석을 살펴보면, ’14년 1분기 전년동기대비 3.1% 감소하였고 전분기대비 0.5% 하락하였으며 CBI 분석 결과 1분기 124로 양호
○ 게임산업의 ’14년 1분기 수출규모는 8,506억 원이며 이 중 상장사 수출액 비중은 28.2%를 차지
- 상장사 수출액 분석을 살펴보면, ’14년 1분기 전년동기대비 9.6% 증가하였고 전분기대비 3.8% 하락하였으며 CBI 분석 결과 1분기 113으로 양호
■ 고용부문
○ 게임산업의 ’14년 1분기 고용규모는 9만 3,316명이며 상장사 고용 비중은 8.9%를 차지
- 상장사 고용 분석을 살펴보면, ’14년 1분기 전년동기대비 5.0% 증가하였고 전분기대비 4.1% 하락하였으며, CBI 분석 결과 1분기 105로 양호
■ 2014년 2분기 전망
○ 게임산업 ’14년 2분기 매출CBI(125) 및 수출CBI(113)는 ’14년 1분기 대비 매출 소폭 증가 예상
- 대형 온라인게임사업체를 중심으로 기존 게임 업데이트 및 신작 발표로 시장 확대 모색
※ 네오위즈게임즈는 온라인게임인‘ 블레스’‘, 블랙쉽’‘, 로도스도전기’ 등 신작을 출시 및 론칭
※ 넥슨은‘ 던전앤파이터’의 캐릭터 밸런싱 업데이트를 통해 기존 게임 이용자 만족도 증대
- 스마트기기의 하드웨어 고사양화로 온라인 게임사들의 모바일 게임 진입 증가 가속화
※ 네이버는‘ 라인’을 연계한 게임 공급을 확대하고 있으며‘ 카카오톡’ 등과 시장확보 경쟁 확대
※ 블루홀스튜디오는‘ 테라’를 소재로 한 모바일 게임인‘ 엘린원정대’ 출시 전망
- 2014년 브라질 월드컵 개최에 따른 스포츠 장르 게임의 수요 증대
※ 넥 슨과 EA의‘ 피파온라인3’는 지난 5월 22일‘ 피파 월드컵모드’ 업데이트를 완료했으며 브라질 월드컵이 개최될 12개 경기장을 완벽하게 재현해 사용자 환경을 완성
※ C J E&M 넷마블의‘ 차구차구’는 카카오톡 최초로 캐주얼 축구게임을 출시했으며 온라인은 물론 모바일 게임 이용자층까지 저변 확대 노력
- 게임산업의 성장이 지속됨에 따라 다양한 장르의 이용자 요구 확대
※ 엔씨소프트는 리니지의 신규가입과 휴면계정의 재사용 건수는 총 49만 건으로 이중 45%인 약 22만건의 경우 30대가 차지
※ NHN블랙픽에서 개발한 스마트게임인 ‘두뇌 18세 for KAKAO'를 아이폰 및 안드로이드폰용으로 동시 출시했으며, 목표 이용자는 50대 이상으로 특화
- 해외게임 시장의 증가에 따라 국내 게임업체들의 해외진출 확대를 위한 지속적인 성장동력 확보 모색
※ NHN엔터테인먼트는 모바일게임 글로벌 플랫폼인‘ 토스트’를 2014년 론칭 및 글로벌 시장공략 확대
○ 게임산업 ’14년 2분기 고용CBI는 103으로 호조세 유지 예상
- 기존 대작 온라인게임의 지속적인 업데이트 및 신작 출시에 따른 제작 및 개발 관련 중심의 인력 수요 증대가 전망됨. 모바일게임 수요 증가로 개발 및 기획 인력 수요가 지속 예상
- ’14년 2분기는 ’14년 1분기 대비 고용과 투자에서 소폭 감소 전망
- ’14년 3분기는 ’14년 2분기 대비 매출과 수출 등 전반적으로 소폭 감소 전망
출처 : 한국콘텐츠진흥원
원문 URL : http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000149/1822534.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=200908&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&pageIndex=1
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