[한국콘텐츠진흥원] 문화융성시대에 지역콘텐츠산업 활성화 방안 연구
| 등록자 | 관리자 | 등록일 | 2014-08-19 |
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1. 지역발전정책의 흐름
○ (지역균형 발전 정책의 등장) 1982년 이후 수도권 집중억제와 지역균형발전 정책을 도입했음에도 불구하고, 수도권 집중은 점점 심해졌다.
○ (참여정부의 강력한 지역균형발전 정책) 참여정부는 지역균형발전을 국가적 의제로 앞세우면서 2004년에 「국가균형발전법」을 제정하고 수도이전을 추진하였다.
○ (이명박정부의 신자유주의 정책) 지역균형발전 정책을 후퇴시켰다.
○ (박근혜정부의 지역공약 이행 계획) 지역공약 사업을 167개 지정하였고, 이에 필요한 예산은 124조원이다.
2. 지역콘텐츠발전 정책
가. 지역문화 클러스터 기반조성 사업
○ (1960년대부터 산업단지를 공급) 1960년대에는 수출지향형 공단을 조성하고, 70년대에는 중화학공업단지를 조성하였으며, 80년대부터는 지역간 불균형 해소를 위해 산업단지를 조성했으며, 90년대에는 첨단산업단지를 조성하였고, 2000년대에는 다양한 산업구조에 대응한 산업단지가 공급되었다.
○ (참여정부는 1999년부터 클러스터 정책을 도입) 1999년에 4개 지역에 테크노파크를 만들었고, 정보통신부는 소프트웨어 지원센터, 소프트 타운, 문화관광부는 문화산업 클러스터, 멀티미디어지원센터를 추진하였다. 2002년부터 시·도별로 2∼4개 전략사업을 문화융성 시대의 지역콘텐츠산업 활성화 방안 연구 지원하였다. 2008년 이후 지역산업 지원사업은 광역경제권별로 2개의 선도 사업을 선정하여 집중 지원하였다.
○ (2000∼2010년간 지역문화 클러스터 정책 시행) 2개 문화산업단지(청주, 춘천)와 16개 지역문화산업지원센터(이중 2005년 이전에 설립된 10개 지원센터에만 건물과 설비에 지원함)를 설립하였고, 11개 지역을 문화산업진흥지구로 지정하였으며, 2개 시설을 문화산업진흥시설로 지정하였다.
나. CRC 사업
○ (2005∼2010년간 지역의 문화산업 기반을 조성하기 위한 프로젝터) 6년간 36개 과제가 수행되었고, 과제당 지원 금액은 매년 3억원 이내 지원기간은 3년 이내 지원받았다. 리소스기반 조성형, 창작 프로젝터형, 브랜드 마케팅형 과제가 수행되어 완료되었다.
다. 지역미디어센터 설립과 운영
○ (2002년부터 문화부, 방통위, MBC등이 지역미디어센터 설립) 문화부는 17개, 방송통신위원회는 5개, MBC는 6개, 지방자치단체 6개, 민간 단체 2개 등 총 36개 지역미디어센터 설립(방통위와 MBC는 시청자미디어센터라고 칭함)하였다.
○ (지역미디어센터의 주된 기능은 장비임대와 미디어 교육) 지역미디어센터는 장비임대와 미디어 교육이 주된 사업으로 지역민의 제작과 교육에 상당한 기여를 하고 있다.
○ (지역미디어센터의 불안정한 운영 구조와 재정 지원) 지역미디어센터는 운영에 필요한 인력과 예산이 부족하고, 이를 충당할 수 있는 위상을 갖추지 못하고 있다.
○ (지역미디어센터의 활성화 방향) 지역미디어센터의 운영이 활성화되어야 하고, 공동체 문화를 발전시키고 소통할 수 있는 거점이 되어야 한다. 또한 지역미디어센터는 미디어 교육과 미디어 향유권 확대를 위한 역할도 하여야 한다.
Ⅱ 지역 콘텐츠 산업의 현황, 평가 그리고 성과
1. 지역 콘텐츠 산업의 매출액과 종사자수
○ 콘텐츠 산업의 수도권 집중이 심함
- 2012년 비수도권 비중을 보면, 매출액은 12.1%, 종사자수는 25.7%, 사업체수는 44.6%에 불과함
○ 콘텐츠 산업의 비수도권 비중은 2002∼2006년간 증가하다가, 2006∼2012년간 매출액 비중은 낮아지고, 종사자 비중은 증가됨
- 2000년대 초기에 지역콘텐츠산업에 대한 정부의 지원으로 비수도권 비중 증가
- 2000년대 중반이후 지역콘텐츠산업에 대한 정부 지원의 축소와 수도권 콘텐츠 사업체의 성공 사례 증가로 비수도권 비중이 약간 감소함
○ 비수도권중 비중이 상대적으로 높은 장르(매출액 기준)는 캐릭터(21.8%), 음악(21.2%), 영화(18.7%)
○ 비수도권중 비중이 상대적으로 낮은 장르(매출액 기준)는 광고(3.7%), 게임(8.7%), 콘텐츠솔루션(11.0%)
○ 서울의 콘텐츠 매출액은 2012년에 59조원을 상회하고, 만화를 제외하고는 모든 장르의 매출액의 50%이상이 서울에서 발생하고 특히 광고와 방송의 비중이 높다.
○ 경기도의 콘텐츠 매출액은 2012년에 15조여 원으로 게임, 만화, 캐릭터에 특화되어 있다.
○ 서울과 경기를 제외하고 2012년에 콘텐츠매출액이 1조원은 상회하는 시·도는 부산, 대구, 인천, 대전이다. 부산에서는 영화의 비중이 크고, 대전에서는 지식정보의 비중이 크다. 하지만 대구와 인천의 경우 장르별 특징이 나타나지 않는다.
○ 2012년에 콘텐츠 매출액이 1조원 미만인 시?도중에서 광주시는 애니메이션의 비중이 크고, 제주도는 캐릭터의 비중이 크다. 다른 시?도의 경우에 대체로 캐릭터, 음악, 영화, 방송의 비중이 커지는 하지만 특징적인 장르는 나타나지 않는다.
2. 지역콘텐츠산업 현황과 지원정책 평가
○ 지역콘텐츠 산업현황, 성공사례, 정부정책에 대한 평가 등을 파악하기 위해 2회의 설문조사 실시
- 1차 설문조사 : 2014년 5월 지역진흥원 대상 조사(12개 지역 설문 회수)
- 2차 설문조사 : 2014년 6월 지역진흥원 대상 추가조사(7개 지역 설문 회수)
○ 지역콘텐츠 중점 육성 분야에 대한 의견
- 대체로 지역 전통문화 기반 스토리 콘텐츠를 발굴하고, 융복합 콘텐츠로 개발하는데 주력하고, 그 외 전문인력 양성 교육사업과 기업유치와 지원 사업에 집중
- 지역별로 특정 콘텐츠 장르 특화 경향은 발견하기 어려움
☜ 산업적으로 시장규모가 제한되어, 어느 한 분야로 특화하기 어려운 지역 콘텐츠 산업의 구조적 특성 때문으로 판단됨
○ 대표적인 성공사례
- 일반적으로 지역 문화자원을 소재로 하여 콘텐츠화하는 지원 사업을 들 수 있음(충남, 사비의 꽃 / 전북, 아름다운 순례길 / 울산, 레이싱고래 동해 / 경북, 엄마까투리, 제비원이야기 / 경남, 따따와 철따구니 등)
- 지역 주민이 자율적으로 참여해 지역민의 만족도를 제고한 사례(충남, 마을콘텐츠)
- 전통 문화자원을 현대적으로 재해석한 사례 (전남, 강강술래) ☜ 글로컬 콘텐츠화
※ 성공여부의 판단 기준은 다양한 플랫폼을 통해 유통되었는가, 국내외 평가기관으로부터의 수상여부, 매출 발생과 일자리 창출 등을 들고 있음
○ 지역별 적합사업
- 지역내 전통문화자원의 활용뿐만 아니라, 지역의 산업적 특성을 반영한 정책 방향(대구, 출판인쇄단지 활용 특화사업, 가상스포츠체험관 활용 ICT 융복합 스포츠게임 / 강원, 레고랜드, 플라네타리움, 테마공원 활용 문화, 전시콘텐츠 / 대전, 연구기반활용 기술혁신 체감형 콘텐츠 / 부산, 게임과 영화·영상 콘텐츠 등)
- 인근 지역 특화산업과의 차별화 시도 : 울산은 부산(영화), 경남(스토리), 대구경북(게임) 등 동남권 지역 특화 콘텐츠 영역과의 차별화를 위해, 애니메이션 콘텐츠를 특화한 동해안 초광역권을 독자적 콘텐츠 생태계로 조성하고자 하는 구상
○ 사업 수행시 애로사항
- 지원의 지속성 문제 / 공모방식, 지원 유형 등 지원방식의 문제 / 지자체, 주관기관, 기업의 의지 문제 / 전문인력 및 지역 인프라 환경 문제 등
○ 지역콘텐츠산업 발전정책 수립시 고려해야할 사항
- 1순위 응답 : 제작지원(6건) / 금융인프라(2건) / 법제도 개선, 창업지원, 마케팅지원, 인력양성 각 1건
- 전체 응답 : 제작지원(10건) / 마케팅지원(6건), 법제도 개선(6건) / 등
○ 지역콘텐츠산업 발전을 위한 새로운 접근
- 일괄적 공모방식을 통한 수도권-지역 또는 지역간 경쟁을 지양하고, 상향식(bottom-up)의 지역 맞춤형 지원정책 필요
- 지역진흥원의 역할과 권한 확대 (NIPA 사례)
- 단기과제보다 2~3년 또는 5년 단위의 지원 사업 필요하고, 민자 유치나 공공편드 조성
- 지역문화산업진흥법 제정
○ 지역특화콘텐츠의 의미
- 지역의 문화자원 활용한, 경쟁력과 자생력이 높은 콘텐츠
- 객관적 조건보다 정책적으로 육성할 의지가 있은 콘텐츠
- 소재중심의 지역특화뿐만 아니라, 기술력, 인프라 등 비교우위에 있는 요소를 활용한 것도 포함될 수 있음
- 세계가 공감할 수 있는 보편성, 지역정체성 반영하는 특수성 겸비한 글로컬콘텐츠
3. 주요 지역별 콘텐츠산업 현황과 성과
○ 2002년부터 지역콘텐츠산업은 외형적으로 빠르게 성장함
- 문화콘텐츠 클러스터 사업과 CRC사업을 포함한 중앙정부의 지자체의 지원의 성과로 볼 수 있음
○ 강원도
- 애니메이션에 대한 집중적인 지원으로 매출액 증가와 성공 사례(구름빵, 두리둥실 뭉게공항)가 만들어짐
☜ 매출액은 2003년 10억원 → 2013년 350억원 / 종사자수 2003년 100명 → 2013년 520명 / 기업수는 2003년 6개 → 2013년 50개
- 애니메이션이외의 장르(영화, 만화 등)에 대한 정부와 지자체의 지원이 없어서 애니메이션이외의 장르는 성과가 없음
○ 경상북도
- 정부의 지원이 없는 가운데 게임의 매출액은 2009∼2011년까지 감소함
- 지자체의 지원과 민자 투입으로 애니메이션 ‘엄마까투리’가 성공함
○ 대구광역시
- ‘대구문화산업클러스터’ 사업을 통해 게임과 모바일콘텐츠를 특화
☜ 매출액은 2006년 132억원 → 2012년 447억원 / 종사자수 2006년 331명 → 2012년 598명 / 기업수는 2006년 21개 → 2012년 37개
☜ 최근 매출액 감소 중인데, 지원액이 감소하였음(2006년 80억원 지원 → 2012년 46억원)
○ 전라남도
- 지자체가 융합콘텐츠 개발에 집중적으로 지원함 : 2012년에는 뮤직앱, 남도동화, QR코드 영상콘텐츠, 다중언어교육, 디지털 e-book이 개발되었고, 2013년에는 스마트 콘텐츠(남도밥상, 섬 여행), 캐릭터콘텐츠, 웰빙 융합콘텐츠 등이 개발됨
○ 전라북도
- 영화와 모바일 게임콘텐츠 분야가 비교적 인프라가 잘 갖추어져 있음 : 2008년 이후 12편의 영화 흥행작은 제작하여, 국내의 대표적인 영화촬영소로 자리매김 함
○ 부산시
- 영화·영상과 게임에 대한 집중적으로 지원
- 센텀 문화산업진흥지구에 콘텐츠관련 시설을 구축하고 기업을 유치하여 집적화의 효과를 꾀하고 있음
※ 자세한 사항은 원문을 참고하세요.
출처 : 한국콘텐츠진흥원
원문 URL : http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000147/1822615.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=201825&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&pageIndex=1
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