[미래창조과학부] 「스마트미디어 산업 육성 계획」 마련
| 등록자 | 관리자 | 등록일 | 2014-12-29 |
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‘똑똑한’ 미디어로 세계시장 주도, 일자리 창출에 시동
- 「스마트미디어 산업 육성 계획」(2015~2020) 수립 -
- 기술개발, 벤처지원 등에 6년간 약 4,515억원 투입 -
- 스마트미디어 시장 5배 확대(2.7조원(’14)→13.6조원(’20)) -
- 일자리 10.8만개 순증(2.6만개(’14)→13.4만개(’20)) -
□ 미래창조과학부(장관 최양희, 이하 미래부), 방송통신위원회(위원장 최성준, 이하 방통위), 문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부) 및 중소기업청(청장 한정화, 이하 중기청)은 국민이 행복하고, 세계시장을 선도하며, 방송산업을 도약시키는 ‘세계 최고의 스마트미디어 강국’ 실현을 위한 「스마트미디어 산업 육성 계획」을 공동으로 마련하고, 제3회 정보통신 전략위원회 의결(’14.12.05)을 거쳐 확정·발표하였다.
< 스마트미디어 예 >
추진배경
□ 방송과 통신의 융합, 유무선 인터넷·스마트 기기 확산 등에 따라 등장한 스마트미디어는 방송과 정보통신(ICT) 시장의 성숙·포화 이후 새로운 성장 동력으로 평가 받고 있다. 일본, 유럽 등도 스마트미디어의 등장을 각국의 새로운 성장기회로 활용하기 위한 움직임을 보이고 있는 상황이다.
o 정부도 국정과제 「혁신적인 정보통신 생태계 조성(방송산업육성)」 및 「창조경제 실현계획(’13.6월)」의 후속조치로서 발표된 「방송산업발전 종합계획(’13.12월)」에서 「스마트미디어 산업 육성」을 창조경제의 신성장동력으로 제시한 바 있다.
o 본 계획 수립·추진을 통해 경쟁력 있는 한류 콘텐츠, 세계최고의 정보통신(ICT) 기반 및 기기 분야의 경쟁력을 바탕으로 혁신적인 미디어 생태계를 구축함으로써 우리나라가 스마트미디어 산업에서 글로벌 주도권을 확보할 수 있을 것으로 기대한다.
비전 및 정책목표
□ 정부는 이번 종합계획의 비전을 “세계 최고의 스마트미디어 강국”으로 설정하고, 5대 전략 16개 과제를 제시하였다.
o 먼저, 단순히 보고 듣는 미디어에서 공유하며 함께 즐기는 미디어서비스, 더 편리한 생활서비스 제공으로 국민의 삶의 질을 제고하고,
(예) 소셜미디어를 통한 콘텐츠 제작·공유, 실감미디어를 활용한 꽃 박람회 체험, 가상현실미디어를 활용한 우주탐험 등
o 혁신적인 스마트미디어 서비스를 선도적으로 제시할 수 있는 산업 생태계를 구축하여 세계시장을 선도하고,
o 아울러, 방송이 스마트미디어의 허브로 도약함으로써 새로운 수익모델을 발굴하고 글로벌 시장으로 진출하여 방송산업이 도약하는 계기가 되도록 한다는 방침이다.
5대 전략 및 주요과제
① 글로벌 미디어벤처 육성 (미래부, 문체부, 방통위, 중기청; 1,494억원)
o 창의적 아이디어 기술로 무장된 벤처를 육성하여 신산업을 창출하고, 낮아지는 미디어 국경을 기회로 활용하여 우수한 기업이 글로벌 시장으로 진출할 수 있도록 지원한다.
- 1인 중소벤처 등에 대해 아이디어 제안→개발→상용화 유통단계에 이르는 창업 全주기에 대한 지원체계를 구축한다.
- 창의적인 아이디어를 가진 1인창작자를 발굴하여 제작 인프라, 글로벌 유통 등의 지원을 통해 파워 크리에이터로 육성한다.
- 또한, 현지거점 구축 등 강소기업의 글로벌 진출을 지원하고, 스마트 미디어 창의인재를 양성하여 벤처창업을 위한 인적자원을 확보한다.
② 이머징 미디어 성장 기반 강화 (미래부, 방통위; 769억원)
o 스마트광고, 디지털사이니지, 실감미디어 등 새로운 시장으로 부각되고 있는 다양한 이머징 미디어 서비스의 기반을 조성하여 신규 서비스 개발을 촉진하고, 스마트미디어 산업 경쟁력을 제고한다.
o 디지털 헤리티지, 스마트미디어 체험관 등을 구축?운영하여 이용자 수요를 증대하여 스마트미디어 시장 확대를 유도한다.
③ 미디어 인프라 R&D 선도적 추진 (미래부; 1,418억원)
o ’15~’20년까지 1,418억원을 투자하여 스마트미디어 5대 기반기술 개발을 지원하고, 이를 통해 다양한 기술·산업과 스마트미디어와의 융합 및 응용서비스 확대를 위한 기반을 마련한다.
< 스마트미디어 R&D 중점 추진분야 >
o 개발된 기술을 토대로 ’18년 2월 평창올림픽시 ‘올림픽 개인방송 서비스’, ‘동계올림픽경기 종목 실감체험 서비스’ 등 시범서비스를 추진하여 상용화 촉진의 계기로 삼는다.
[올림픽 개인방송 서비스] 스마트폰, 태블릿PC 등으로 개인의 경험을 실시간으로 중계하는 웹기반 인터넷 개인방송 서비스
[동계올림픽경기 종목 실감체험 서비스] 실감 IT 기술을 기반으로 동계올림픽 종목(스키)을 선수 및 관람객이 함께 즐기고 가상으로 체험할 수 있도록 지원
④ 미디어 생태계의 상생·개방화 (문체부, 미래부, 방통위; 460억원)
o 폐쇄 종속적인 미디어 생태계를 상생 개방화하여 글로벌 경쟁력을 제고하고, 新산업 창출의 기반을 확보한다.
- 합법적인 콘텐츠 유통 활성화로 콘텐츠의 수익성을 제고하고, 개방형 TV플랫폼 및 콘텐츠 관리정보*를 표준화하여 생태계 통합을 촉진한다.
* 관리정보(메타데이터) : 콘텐츠 식별코드, 제목 장르 길이 내용 출연진 등에 대한 정보융합산업에 대한 제도화 방향 마련 (미래부, 방통위; 문체부, 374억원)
o 기업과 개인의 창의성과 상상력이 서비스로 구현될 수 있도록 제도의 불확실성을 해소하고, 스마트미디어 산업 진흥에 걸림돌이 되는 규제 장벽을 제거한다.
- 스마트미디어 성장 동력 강화를 위해 OTT를 포함한 이머징 미디어는 네거티브·최소·자율규제 원칙을 적용하는 한편, 디지털사이니지 등 과도한 규제로 투자가 확대가 어려운 분야는 ‘진흥법’ 제정 등 진흥 위주의 규제 개선을 추진한다.
기대효과
□ 동 계획 추진을 통해 국내 시장* 증가(11조), 일자리 창출(10.8만개) 및 타 산업과의 동반성장과 국민편익 증진이 기대된다.
* OTT, 소셜미디어, 디지털사이니지, 실감미디어, 가상현실미디어(5대서비스) 중심으로 전망





