[한국콘텐츠진흥원]가상현실게임 유통 활성화 연구
| 등록자 | 관리자 | 등록일 | 2019-02-17 |
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가상현실게임 유통 활성화 연구
가상현실게임산업의 환경
1. 가상현실산업 전망
1.1. 시장규모 전망
- 시장조사기관 Digi-Capital에 따르면, 전세계 AR·VR산업의 시장 규모는 2022년경 최대 1,050억 달러가 될 전망이며, 이 중 VR산업의 시장 규모는 100~150억 달러가 될 것으로 예상
- 한편 시장조사기관 Superdate는 2021년 전세계 소비자 VR 시장의 규모가 190억 달러에 달할 것으로 예상
2. 가상현실게임 시장 전망
2.1. 게임 분야별 시장규모 전망
- Digi-Capital에 따르면 전세계 게임 시장은 모바일게임이 메인스트림을 유지하며 지속 성장하는 가운데, 2020년에 연간 2,000억 달러 규모를 넘어설 것으로 예상됨
- 게임 분야별로 보면 모바일게임, PC게임 하드웨어, 온라인 PC게임 등 3대 섹터가 전체 게임 시장 매출의 약 4분의 3을 차지할 전망
- VR·AR 게임이 전체 게임 시장에서 차지하는 비중은 높지 않을 것으로 예상되지만, 새로운 게임 플랫폼으로 전체 게임 시장 매출의 증대에 기여할 것으로 예상
2.2. 게임 분야별 성장률 전망
- 게임 플랫폼별 매출 비중을 보면 모바일, PC게임, 콘솔게임의 영향력이 유지될것이나, 이들 3개 섹터의 매출 성장률은 높은 것으로 보임
- VR과 AR게임은 매출 규모 면에서 메이저 섹터들과 비교할 만큼 의미 있는 규모가 되지는 않을 전망이나 시장 성장률은 높을 것으로 보임
3. 가상현실게임 밸류체인 동향
3.1. Device 동향
3.1.1. Standalone HMD
- VR HMD(Head Mounted Display, 머리 착용 디스플레이) 보급이 지연된 원인으로는 높은 기기 가격과 콘텐츠를 가볍게 즐기는 스낵컬쳐 문화가 확산된 점이 꼽히고 있음
- 이런 문제를 해결하기 위해 VR게임업계가 기다려 온 것이 컴퓨팅 파워를 내장해 PC와 연결될 필요가 없는 'Standalone(스탠드얼론, 독립형) HMD'임
- 오큘러스 고가 3축 자유도를 제공한다면 오큘러스 퀘스트는 HMD 본체와 컨트롤러가 모두 6축 자유도를 지원하는 최초의 스탠드얼론 VR HMD임
3.1.2. 게임 내 이동구현 기술
- 몰임감이 높은 VR게임 구현을 위해서는 여러 가지 기술 요소가 있지만, 게임 내 이동기술은 현실감을 높이고 'VR 멀미' 해소를 위해 반드시 필요한 기술임
- 오스트리아 업체 사이버슈즈(Cybershoes GmbH)가 개발한 제품은 회전의자와 신발 깔창현 액세서리를 이용해 저비용으로 트레드밀 효과를 구현하고 있음
- 유사한 컨셉의 제품으로는 국내업체는 피엔아이컴퍼니(PNI Company)에서 개발한 페달형 시뮬레이터 올레그(All Leg)가 있음
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※ 자세한 사항은 원문 참조
출처 : 한국콘텐츠진흥원
원문 URL : https://bit.ly/2IkHTUV
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