[과학기술정보통신부]2021년도 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획 발표
| 등록자 | 관리자 | 등록일 | 2021-02-16 |
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2021년도 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획 발표
- 디지털 뉴딜의 핵심 ‘가상융합경제’ 실행 본격화 -
- 과기정통부, 2021년도 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획 발표 -
◇ XR 플래그십 프로젝트(200억), 국민체감형 XR 서비스 개발·보급(250억) 추진(450억원)
◇ XR 육성을 위한 디지털콘텐츠코리아펀드 확대(정부투자 280억원, 총 400억원)
◇ XR 소재·부품·장비 개발지원센터 신규 구축(18.5억원), XR지역센터(’20년 기준 14개) 지원 강화(96억원)
◇ VR․AR 디바이스 기술개발(115억원), 홀로그램 기술개발(226억원)
◇ 비대면․몰입형 실감콘텐츠 핵심기술 개발 및 상용화 지원(165억원)
◇ 석·박사 인재양성을 위한 XR 랩 확대 운영(10개, 35억원), 청년 대상 XR 미래인재 육성 프로젝트 신규 추진(500명, 34억원)
◇ 비대면․언택트 해외진출 지원 등 해외진출 지원 강화(119억원), 타 분야 기업과 XR 공동제작 프로젝트 추진(40억원)
□ 과학기술정보통신부(장관 최기영, 이하 ‘과기정통부’)는 가상․증강현실(VR․AR) 등 가상융합기술(XR)*이 산업구조 혁신과 경제성장의 새로운 동력이 되는 가상융합경제 실행을 본격 추진한다고 밝혔다.
* 가상융합기술(XR) : 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 등을 포괄하는 기술로 XR(eXtended Reality)로 통칭
ㅇ 과기정통부는 이를 위한 지원사업들을 담은 ‘2021년도 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획’을 마련하고, 2월 4일에 관련 사업들을 통합 공고한다.
□ 과기정통부는 가상융합기술의 확산을 촉진하고 산업 전반의 비대면․디지털화에 효과적으로 대응하기 위해 지난 12월에 관계부처와 합동으로 ‘가상융합경제 발전 전략’을 발표한 바 있다.
ㅇ 가상융합경제의 원년인 올해에는 공공·산업 중심의 선도형 가상융합산업 생태계 조성, XR 연합체(얼라이언스) 구축 및 활용, 대국민 XR 저변 확산 등을 핵심 추진방향으로 설정하고,
ㅇ 이를 위해 ➊가상융합기술 활용 확산, ➋디지털콘텐츠 인프라 강화, ➌핵심기술 확보(R&D), ➍전문인력양성, ➎제도·규제 정비 등 5대 기능을 중심으로 총 2,024억 원을 투입하며, 기능별 구체적인 지원내용은 다음과 같다.
□ 첫째, 가상·증강현실 등 가상융합기술을 제조․훈련․건설 등 타 분야에 융합하는 ‘XR 플래그십 프로젝트(200억 원)’, 길 안내, 쇼핑·관광 정보 등 위치기반 증강현실 정보서비스, 사회적 약자 지원 가상융합기술 서비스와 같은 ‘국민체감형 XR 서비스 개발·보급(250억원)’ 등 가상융합기술 활용 확산에 총 450억 원을 투입한다.
ㅇ 2014년부터 지난해까지 총 5,828억 원을 조성해 디지털콘텐츠 개발 및 해외시장 진출에 활력을 불어넣고 있는 ‘디지털콘텐츠코리아펀드’의 투자 규모를 작년 345억 원에서 올해 400억 원으로 확대해 가상융합기술 중소․벤처기업의 성장을 적극 지원한다.
ㅇ 이와 함께 디지털콘텐츠의 해외 진출을 활성화하기 위해 다른 업종의 기업 간 동반 해외진출, 5G 상용국 기업과의 공동제작 지원과 함께 비대면 중심의 사업화 지원 등 총 119억 원을 투입한다.
□ 둘째, 지역 가상융합산업 활성화를 위한 ‘XR 소재·부품·장비 개발지원센터를 신규로 구축(18.5억원)하고, 지난 해 판교 ’ICT-문화융합센터‘에 구축한 「5G 실감콘텐츠 오픈랩(36억 원)」을 본격적으로 가동하여 5G 모바일 엣지 컴퓨팅(MEC) 기반 가상융합 콘텐츠 개발을 활성화한다.
ㅇ 아울러 부산에 구축한 「한-아세안 ICT 융합빌리지」를 지역 가상융합 전문기업의 해외시장 진출과 교류의 교두보로 활용하고, 전국 14곳에 구축되어 있는 「XR 지역센터」에 총 96억원을 지원할 예정이다.
□ 셋째, 가상융합기술 생태계 조성을 위해 VR·AR 디바이스(115억 원), 홀로그램(226억 원) 등 핵심기술 개발에 올해 총 535억 원을 투입한다.
ㅇ 특히, 일상과 산업의 디지털 전환이 가속화됨에 따라 R&D 사업구조 개편을 통해 비대면․몰입형 실감콘텐츠 핵심기술 개발 및 상용화 지원에 165억 원을 지원한다.
□ 넷째, 가상융합경제 시대에 필수적인 전문인력의 확보를 위해 ‘XR 랩*’을 확대하여 서비스 개발과 사업화를 연계하는 석·박사급 인재를 적극 양성(200명)하고, 청년 대상 챌린지 방식의 미래인재 육성(500명), 재직자 대상 현장수요 기반 프로젝트형 실무교육(600명) 등 가상융합 인력양성에 총 107억 원을 투입할 계획이다.
□ 마지막으로 가상융합산업 업계의 현장애로를 개선하기 위해 작년 8월에 발표한 ‘VR·AR 선제적 규제혁신 로드맵’의 이행을 관계부처와의 협력을 통해 추진하며, 「디지털콘텐츠 상생협력센터*」를 중심으로 디지털콘텐츠 기업들이 콘텐츠 개발과 사업 과정에서 보호받을 수 있도록 적극 지원을 추진할 예정이다.
* 한국모바일산업연합회(MOIBA)에서 운영 중
□ 과기정통부 김정원 정보통신정책실장은 “디지털 뉴딜이 성공하기 위해서는 가상융합기술이 공공과 산업에 활용되는 가상융합경제의 본격화가 무엇보다 중요하다”라며, “과기정통부는 가상융합기술의 사회 전 분야 확산과 함께 관련 기업이 경쟁력을 갖춰 성장해 나갈 수 있는 발판 마련에 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.
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※ 자세한 사항은 원문 참조
*[과학기술정보통신부]2021년도 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획 발표
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