[공고 제2011-540호] 2011년도 CG프로젝트 지원사업(3차) 공고 한국콘텐츠진흥원에서는 CG프로젝트 지원사업(3차)을 공고하오니 여러분의 많은 참여바랍니다. 1. 사업목적o 국내 CG산업 글로벌 시장진출을 위한 경쟁력 확보 2. 지원분야o 영화·방송관련 CG제작 콘텐츠※ 실사(Live Action) 기반 영상물의 VFX(Visual Effect/시각효과)관련 CG제작에 한함- 해외 CG프로젝트 · 글로벌 시장을 목표로 해외의 제작사에 의해 기획·제작되며, 국내 CG기업이 참여하는 프로젝트 - 국내 CG프로젝트 · 글로벌 경···
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콘텐츠·서비스 결합의 현황과 전망 이기현 / 정책연구팀 수석연구원 요 약 1. 콘텐츠·서비스 결합의 배경 ○ 콘텐츠와 서비스의 결합과 플랫폼의 진화는 단순한 미디어 기기의 발전에 따른 현상이 아니라, 미디어 이용자들 이언제,어디서나 자신이 원하는 서비스를 편리하게 이용할 수 있는 콘텐츠 및 서비스 이용환경의 변화를 의미 ○ 이러한 환경에서 전통적 개념의 콘텐츠 서비스 유형도 변화 중이며, 콘텐츠 제작, 전송망과 플랫폼을 통한 서비 스 제공,이용자의 선택과 수용이라는 전통적인 가치사슬의 단계와 구조가 변화하고 있음 2. 콘텐츠·서비···
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고객을 중독시키는 기술 Gamification 개요 극심한 경쟁하에서 소비자가 품질 차이로 브랜드를 구별하는 일이 점차 어려워짐에 따라, 관심을 끄는 독특함과 고객을 참여시키는 것이 점점 더 중요해지고 있다. 이를 위해 게임에 활용되는 메커니즘들을 활용해, 고객이 재미를 느낌으로써 자발적으로 참여하고 몰입하게 만드는 기법인 Gamification이 주목 받고 있다. 본고에서는 Gamification이 이슈가 되고 있는 이유 및 적용 성공 사례, 성공을 위한 Key Success Factor를 알아보았다. - 세부내용 첨부파일 참조···
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모바일 비즈니스의 현재와 미래개요 ※ Smart Korea 2011에서 발표된 내용입니다. 넓은 의미의 모바일 비즈니스는 모바일을 매개로 한 모든 형태의 비즈니스를 포괄하는 개념으로 국내 모바일 비즈니스 시장 중 쇼핑은 2년 내 1200%의 성장이 전망 될 정도로 비약적인 발전중이다. 본고에서는 모바일 비즈니스의 개념 및 시장 현황, 비즈니스 유형, 모바일 비즈니스의 미래에 대해 알아보았다.- 세부내용 첨부파일 참조- kt경제경영연구소(www.digieco.co.kr)
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