[한국콘텐츠진흥원] Gamification의 동향과 사례
| 등록자 | 관리자 | 등록일 | 2013-08-08 |
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심층리포트 : Gamification의 동향과 사례
1. 들어가며: Gamification의 개념과 특징
1) Gamification의 정의
· Gamification은 한국어로는 ‘게임화(化)’라고 번역되며, 비즈니스, 교육, 금융, 헬스케어 등 게임 이외의 영역에 규칙, 목적과
같은 게임 디자인적 요소나 동기유발, 재미와 같은 게임 메커닉을 활용하는 것을 일컬음
· Deterding 외(2011)는 Gamification을 ‘비(非) 게임적 맥락에서의 게임 디자인 요소 이용(the use of game design elements
in non-game contexts)’이라고 정의(Deterding et al., 2011)
- 여기서 게임 디자인 요소는 Roger Caillois가 이야기한 유희성(playfulness)과는 다른 게임성(gamefulness)에 기반하고 있음1)
- 또한 게임이라면 컴퓨터 그래픽, 조작 인터페이스, 보상, 규칙, 목적과 같은 게임적 요소들을 필수적으로 갖춰야 하지만,
Gamification은 이들 중에서 일부를 선택적으로 이용함
- 비 게임적 맥락은 게임 이외의 분야(업무, 비즈니스, 교육, 금융, 헬스케어 등)를 의미
· Gabe Zichemann외(2011)는 Gamification을 ‘게임적인 사고와 기법을 활용해 유저를 몰입시키고 문제를 해결하는 과정’으로
정의(Gabe Zichemann 외, 2011)
- 이들은 게임적 사고와 기법을 통해 발생하는 몰입과 재미, 동기유발 등을 현실 세계의 다양한 분야에 적용해 문제를 해결할
수 있음에 주목
- 예를 들어 아이들이 싫어하는 브로콜리 먹기를 게임처럼 바꿔 브로콜리 비행기를 입 안에 착륙시킨다고 말하면서 치즈 소스
를 발라주고, 브로콜리를 먹고 나면 맛있는 후식을 보상으로 제시함으로써 브로콜리를 재미있고 즐겁게 먹을 수 있도록
아이들의 행동 변화를 이끌어낼 수 있다고 설명
· Huotari와 Hamari는 서비스 마케팅 관점에서 Gamification을 ‘서비스 패키지의 한 형태로, 유저에게 상호작용과 피드백을
제공하는 규칙 기반 서비스 시스템과 핵심 서비스를 포함’으로 정의(Huotari & Hamari., 2011)
- 이들은 인맥 SNS 서비스인 링크드인(LinkedIn)의 프로그레스바(Progress Bar)와 드라이클리닝 서비스의 스탬프 제도를
예로 들며, Gamification이 게임적 요소를 이용해 고객 서비스의 충성도와 편의성을 높이는 데 사용됨을 설명

2) Gamification의 유래
· Gamification은 2010년 하반기부터 광범위하게 사용되기 시작했으며, 유사한 개념의 여러 가지 용어들이 병행 사용되고 있음
(Deterding et al, 2011)
- Gamification이 문서에 처음 등장한 것은 2008년이었으나, 2010년까지는 잘 알려지지 않았음
· Gamification과 유사한 용어들이 사용되었고 현재도 계속해서 등장하고 있으며 이들은 다음과 같음
- Productivity games: MS에서 소프트웨어 버그를 잡기 위해 테스터가 버그를 하나씩 발견할 때마다 돈을 지급하는 방식의
일종의 업무 생산성 향상 게임인 버그 헌터를 정의하기 위해 사용한 개념
- Funware: 저널리스트인 Dean Takahashi가 전통적인 비디오 게임 분야가 아닌 곳에 게임 메커닉과 게임적인 행동을
적용한 대체 현실게임과 같은 신개념의 트렌드를 정의하기 위해 사용한 용어
- Behavioral games: Aaron Dignan이 그의 저서에서 게임이 중독을 일으키는 해로운 매체가 아니라 개인의 행동 변화를
추구할 수 있는 동력이 될 수 있다고 주장하며 사용한 용어
- 이러한 여러 가지 유사 용어들의 등장과 존재에도 불구하고, Gamification은 산업계에서 가장 널리 받아들여지는 용어가
되었으며, 2011년 1월 미국 샌프란시스코에서 개최된 Gamification 서밋 & 컨퍼런스 이후 더욱 확산
3) Gamification의 특징
· Gamification의 특징은 (1) 게임플레이, (2) 창조성, (3) 커뮤티케이션, (4) 보상, (5) 바이럴리티(Virality)로 나눌 수 있음
- (1) 게임플레이: 규칙에 기반한 경쟁을 통해 게임을 즐기게 됨
- (2) 창조성: 자기 주도적인 실행을 통해 효율적인 교육과 UGC 창조 가능
- (3) 커뮤니케이션: 다른 사람들과 커뮤니케이션을 통해 교류하고 자시표현을 통한 만족
- (4) 보상: 점수, 리더보드, 상금과 같은 보상 체계를 통해 동기부여
- (5) 바이럴리티: 웹과 SNS를 통해 급속도로 확산되고 전달

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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