[한국콘텐츠진흥원] 세계 창조산업 전략과 시사점(1)
| 등록자 | 관리자 | 등록일 | 2013-08-08 |
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세계 창조산업 전략과 시사점(1)
- 20개국 및 국제기구들의 개념과 범위 비교 중심 -
노준석 / 미래전략팀 수석연구원
정미경 / 미래전략팀 책임연구원
박현아 / 미래전략팀 주임연구원
I. 세계 창조산업 전략 비교를 위한 접근
○ 본 조사의 목적은 세계 국가들의 창조산업 전략을 비교 분석하고 발전요인들과 시사점을 도출하여 한국에 적용할 수 있는
방안을 모색하는데 있음
- 조사 대상 국가는 권역별, 주제별 기준에 따라 20개 국가와 6개 국제기구를 선정. 이는 현재시점에서 세계 창조산업 관련 국가
들의 지향성 및 대표성, 조사 자료의 확보가능성 및 정확성 등을 고려하여 각 분류 기준을 판단하였음
- 먼저 권역별 기준으로는 유럽 7개국, 아시아 10개국, 미주 3개국이며, 산업별 기준으로는 문화산업지향 9개국, 콘텐츠산업지향
2개국, 문화창조산업지향 3개국, 저작권산업지향 2개국, 창조산업지향 7개국임
- 또한 국제기구들도 산업지향 기준에 따라 문화산업(UNESCO), 콘텐츠산업(OECD), 문화창조산업(EU, EC), 저작권산업
(WIPO), 창조산업(UNCTAD, UNDP)으로 구분

* 산업별 기준에 따른 조사 대상 국가의 분류는 절대적 기준이 아님. 예컨대, 문화창의산업으로 분류한 중국은 중앙 정부의 공식적인 문서
에는 문화산업을 사용하나, 지방 성에서는 대부분 문화창의산업 명칭을 사용. 또한 문화산업과 콘텐츠산업을 동시에 사용하는 일본이나
한국, 창조산업과 핵심저작권산업을 동시에 사용하는 핀란드, 저작권산업과 미디어 엔터테인먼트산업을 동시에 사용하는 미국과 같은
경우도 있음에 유의
○ 세계 국가의 창조산업 전략을 비교 분석하기 위해서 아래와 같이 공통 항목을 설정하여 조사하였음
- 1단계, <산업개념 및 범위>는 국가차원에서 법제도적 근거나 공식적인 정부 보고서 또는 학술적 논문을 기준으로 산업의 명칭
과 범위를 조사
- 2단계, <추진체계 및 예산>은 창조산업을 진흥하기 위한 주요 추진체계와 중앙정부 차원에서의 예산을 조사
- 3단계, <추진정책 및 제도>는 정책추진의 배경과 공식적인 정부의 주요 정책 및 제도 등을 조사
- 4단계, <추진성과 및 발전요인>은 매출, 부가가치, 수출, 고용 등 산업경제적인 정량 효과를 기반으로 구조적인 특성이나
성공적인 요인 등을 조사

○ 세계 창조산업 전략과 시사점(I)은 <1단계: 창조산업의 개념 및 범위>와 <2단계: 창조산업의 추진체계 및 예산>을 국가차원의
법제도적 근거나 정부의 공식적인 보고서 및 학술논문 등을 기준으로 조사 및 정리하였음
II. 세계 국가들의 창조산업 개념과 범위 비교
1. 문화산업에서 창조산업으로의 확장
▣ 문화산업(cultural industries)
○ 문화산업 지향국가
- 문화산업을 지향하는 대표적인 국가로는 프랑스, 이탈리아, 스페인, 캐나다, 브라질, 인도, 한국, 일본 등이 있으며, 국제기구
로는 UNESCO(국제연합교육과학문화기구)가 있음
○ 문화산업의 개념
- 문화산업 개념은 문화분야의 국제규범(협약·권고·서언) 제정과 국제협력의 조정 역할을 하는 UNESCO에 의해서 정립. 1946년
에 설립되어 195개국의 회원국을 보유한 UNESCO의 주요 역할은 ‘세계 문화 및 자연유산 보호, 전시 문화재 및 무형 문화유산
보호, 문화 다양성 보호 및 증진, 그리고 문화산업 지원’이 있음. UNESCO는 문화상품(cultural goods)을 ‘생활방식, 상징,
아이디어가 전달된 소비재’로 정의하고, 재화와 용역의 생산이라는 경제적 관점과 문화행위의 참여라는 사회적 활동을 핵심으로 포함
- 따라서 UNESCO는 문화산업을 ‘유형 또는 무형의 예술적·창조적인 결과물을 생산하는 산업으로서 문화 자산을 활용하고
지식기반의 재화와 서비스의 생산을 통해 부를 창출하고 소득을 형성하는 잠재성을 지닌 산업’으로 정의1)
- 특히 문화산업 개념은 다수의 국가들에서 가장 보편적으로 사용되고 있으나, 각 국가의 정책환경에 따라 다양한 접근방식과
범위에서 차이가 존재. 예컨대, UNESCO는 ‘문화상품과 서비스의 생산과 유통’으로, 프랑스는 ‘창작활동을 기반으로 한 모든
산업으로서 문화정체성을 형성하는 분야’로, 이탈리아는 ‘재생산 및 유통 가능한 문화적 재화와 용역’으로, 캐나다는 ‘창의적인
예술활동과 유산의 보호와 활용을 통한 서비스의 생산’으로, 한국은 ‘문화상품의 기획·개발·제작·생산·유통·소비 등과 이에
관련된 서비스를 하는 산업’으로, 일본은 ‘본질적으로 문화적이고 지적재산권에 의해 보호되는 재화와 서비스의 생산(창조)와
유통’으로 정의
○ 문화산업의 범위
- 문화산업 범위는 UNESCO에서 ‘문화 사이클’ 또는 ‘문화생산의 가치사슬’에 따라 ‘창작(creation)-생산(production)-보급
(dissemination)-전시(exhibition/reception)’로 구조화시켜 핵심분류와 확장분류로 구분하고 하위분류로 세분화하는 방식
이 있음. 일반적으로 문화유산분야, 문화예술분야, 전통미디어분야, 뉴미디어분야, 기타분야 등으로 구분할 수 있으며, 국가
마다 지향하는 특성에 따라 범위가 다양

1) 반면 문화(culture) 산업은 1940년대에 프랑크푸르트학파의 아도르노와 호르크하이머가 자본주의 사회에서 문화가 상품으로서 대량문화(mass culture), 대중문화(popular culture) 현상으로 나타나자 이를 비판하면서 사용했던 용어세계

* 각 국가별 공식자료를 토대로 재구성한 자의적 분류이며, 문화산업의 공식적 분류체계를 찾지 못한 국가들은 제외
○ 시사점
- 문화산업을 지향하는 국가들의 공통점은 UNESCO에서 강조한 것처럼, 사회적·문화적 의미를 지닌 재화와 서비스를 생산하기
위해 창의성, 문화적 지식, 지적재산권을 활용하고 있으며, 문화 정체성과 다양성(예외)을 보호하고 촉진하는 것을 핵심가치로 추구
- 유럽과 남미에서는 문화정책을 경제적 관점에서 다룰 때, ‘문화경제(cultural economics)’ 또는 ‘문화의 경제(economy of
culture)’를 개념으로 사용하면서 공적 또는 사적 소유로서 공연예술, 유산, 문화산업 등 모든 창조적인 것들에 대한 경제적
분석을 적용
- 문화산업은 최근 디지털미디어와 사회경제적 환경변화로 개념과 범위가 확장되면서 일부 국가에서는 더 넓은 범위의 창조산업
으로 전환하거나 같은 개념으로 혼용하고 있음. 예컨대, 영국은 1997년 이후 문화산업에서 창조산업으로 전환하였고, 문화유산
중심의 문화산업을 지향하는 이탈리아는 건축이 포함되는 등 창조산업과 혼용하고 있음. 최근에 프랑스는 전통적인 문화분야
의 개념보다 문화의 기획, 창조 및 생산 기능들을 결합하는 경제활동으로 문화산업의 해석을 확대하는 방향으로 정의하고
있으며, 캐나다도 창조경제의 세계적 흐름에 맞춰 창조산업을 도입하기 시작함. 또한 독일, 중국, 대만 등은 문화산업에서
문화창조산업으로 범위를 확대
- 한편 한국, 일본 등은 문화산업과 콘텐츠산업을 혼용하여 쓰고 있으며, 최근에는 두 국가 모두 콘텐츠산업을 국가전략적인
차원에서 사용하고 있음. 문화산업을 표방하는 국가들 대부분이 창조산업에 더 가까우나, 한국과 일본처럼 콘텐츠산업을
사용하는 배경에는 ICT 및 미디어 환경의 발달로 인해 미디어콘텐츠가 널리 활용되면서 콘텐츠산업을 채택했기 때문임.
그럼에도 한국, 일본에서 사용하고 있는 문화산업 개념은 전통적인 문화산업뿐 아니라 창조산업의 영역까지 포괄적인 개념
으로 문화산업을 사용하는 것이 특징
- 예컨대, 일본의 경우, 콘텐츠라 불리는 ‘음악, TV, 영화, 출판, 비디오게임, 광고, 공연예술’ 뿐만 아니라 ‘직물(패션), 공예,
디자인, 건축, 시각예술, 스포츠, 일용품(가구·문구), 문화관광 등’도 포함
- 특히 한국의 경우, <문화산업진흥기본법>에서는 ‘영화, 음악, 게임, 출판, 방송영상, 만화, 캐릭터, 애니메이션, 광고, 공연
등’의 전통 미디어가 중심이 되고, ‘문화재와 관련된 산업, 전통소재의 상품으로서 의상, 조형물, 장식용품, 생활용품 등과
관련된 산업, 문화상품을 대상으로 전시회, 박람회, 견본시장 및 축제, 미술품, 공예품 등과 관련된 산업 등’의 전통적인 문화
산업 및 창조산업 영역이 많이 포함되며, ‘디지털문화콘텐츠, 모바일문화콘텐츠, 멀티미디어문화콘텐츠 등’의 디지털콘텐츠
영역도 포함되는 등 광의의 문화산업을 지향하고 있음
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