실감미디어사업과 문화콘텐츠
| 등록자 | 관리자 | 등록일 | 2012-06-20 |
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실감미디어사업과 문화콘텐츠
전남문화산업진흥원장 김영주
문화콘텐츠산업(CT)은 불과 10년 남짓한 기간에 국가 브랜드와 국격을 높이는 주역이 됐다. 2011년, CT산업의 총 매출액은 83조원에 가깝고, 수출액은 41억 달러를 넘어, 전년 대비 각 14.6%, 28.9% 증가했다. 특히 수출은 최근 5년간(2007~2011년) 연평균 25.2% 증가했고, 사회 전반의 실업률 증가 속에서도 콘텐츠산업 고용은 매년 꾸준히 증가하고 있다. 뿐만 아니라 드라마ㆍ영화ㆍK팝 등 한류를 통한 국격의 상승은 상품수출, 관광산업의 활성화에 시너지를 톡톡히 발휘하고 있다.
호남의 문화콘텐츠산업(CT)에 대한 2011년도 실태조사 결과가 나왔다. 광주ㆍ전남ㆍ전북 등 호남의 CT기업 수는 전국의 7.28%에 불과한 332개, 종사자수는 6.09%인 4.079명으로 조사됐다. 호남의 전체산업에서의 비중을 보면 더 심각하다. 사업체수는 0.10%, 종사자는 0.26% 수준이다. 이 것 마저도 요즘 각광 받는 게임ㆍ캐릭터ㆍ드라마ㆍ영화ㆍ음악 등의 분야에서는 거의 전무한 실정이다. 결국 우리 지역은 CT 분야에서도 최근의 가장 뜨거운 이슈인 양극화의 최하 극단점에 서 있는 셈이다.
그러나 CT산업에서 우리 지역의 기초경쟁력이 결코 작지 않다. 문화콘텐츠의 경쟁력은 바로 이야기와 그림, 그리고 음향에 있다. 문화산업의 원천은 바로 이야기꺼리인 문화원형과 창조적 예술DNA를 가진 사람이다. 전 세계를 열광시키고 있는 K팝의 뿌리인 음악은 판소리 등 국악의 중심인 호남이 원조다. 예부터 우리나라의 걸출한 화가는 우리지역에서 맥을 잇는다. 당연히 오늘날의 우리나라 문화콘텐츠산업의 현장에는 호남 출신이 그 주도적 역할을 감당하고 있다.
전남은 몇 년의 노력 끝에 총 예산 규모 1847억원의 실감미디어 사업을 추진 중에 있다. 바로 여수엑스포에서 관람객의 주목을 받고 있는 콘텐츠에 들어 있는 기술의 대부분을 아울러 개발하는 사업이다. 바다가 천정과 벽에 있고, 하늘이 바닥에 있고, 자연이 무대에 있다. 홀로그램 공연콘텐츠, 가상미술관, 4D영화관, 오감체험 테마파크 등 입체ㆍ체험ㆍ오감ㆍ실감ㆍ가상으로 표현되는 실제와 같은 가상을 만드는 기술이다. '여수의 에펠탑'이라 불리며 여수박람회의 대표적인 상징 공간인 '빅오', '움직이는 영화관'인 거대한 머리 위의 디지털바다 'EDG', '21세기형 해양생태관'인 국내최대 수족관 '아쿠아리움' 등 관람객을 모으고 감동하게 만드는 것은 모두 실감미디어 기술을 실현시킨 콘텐츠들이다. 우리는 여수엑스포를 통해 CT산업 자체의 가능성과 공연ㆍ전시ㆍ컨벤션ㆍ관광 등 연관 산업에 미치는 결정적인 시너지를 확인할 수 있다. 우리가 실감미디어사업을 반드시 성공시켜, CT산업 불모지를 벗어나 특화된 CT산업의 선도지를 만들어야 하는 이유다.
먼저 확정된 실감미디어 사업이 차질 없이 추진되고 우리 지역으로 배정되는 사업비가 최대화 될 수 있게 해야 한다. 연후에 이 사업을 통해 지역의 역량을 모으고, 연구소ㆍ기업 유치 등 외부의 역량을 유입하도록 활용해야 한다. 궁극적으로 산업적인 성과는 기업을 통해 그리고 일자리를 통해 구현되기 때문이다. 이를 위해 정치권ㆍ지자체ㆍ기관ㆍ대학ㆍ연구소ㆍ기업 등 CT 당사자들의 열정과 사명감 그리고 단합된 노력이 절대적으로 필요하다. 가뜩이나 부족한 역량들이 흩어져선 안 된다. "뭉치면 살고 흩어지면 죽는다." 여전히 유효한 우리 지역 CT산업 진흥의 금언이다.
[전남일보 수요광장 / 2012년 6월 20일]
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