[기고] 전남, '제 2의 한류'를 꿈꾸다
| 등록자 | 관리자 | 등록일 | 2010-04-26 |
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전남, ‘제 2의 한류’를 꿈꾸다
4월 들어 한국 · 중국 · 일본 정부는 문화콘텐츠산업 육성 정책을 경쟁적으로 발표하였다. 그러나 그 방향이 사뭇 다르다는 점에 주목할 필요가 있다. 한국 정부는 3D 콘텐츠 분야의 육성을 중국 정부는 미디어와 오락산업의 육성을 일본은 애니메이션, 게임, 패션 등을 집중 육성하겠다는 전략을 발표했다. 문화의 세기라는 21세기를 맞아 한 · 중 · 일 3국이 문화콘텐츠 산업 경쟁이 심화되고 있는 것이다. 문화산업은 높은 고용창출 효과와 주변 산업 파급효과를 가지고 있다. 때문에 세계 각국에서는 새로운 유망산업에서 유리한 고지를 차지하려는 강한 의지를 보이며, 다각적인 준비를 하고 있다.
세계문화콘텐츠 시장 규모 2010년에 2조 달러 돌파할 것으로 예상되나 그 중 한국이 차지하고 있는 비중은 2.4%로 세계 8위 수준(2009년 기준)에 머물고 있다. 한국의 문화산업이 한류에 힘입어 최근 급속히 성장한 것은 사실이지만, 동북아 3개국 중 일본(2위, 8%)과 중국(5위, 4%)보다 세계 문화산업 시장에서의 비중은 낮은 편이다. 이 중 중국의 성장은 눈여겨볼만 하다. 세계의 공장으로, 불법 복제물의 천국으로 불리우던 중국이 정부의 강력한 육성 정책에 힘입어 빠르게 성장하고 있다. 대표적인 분야가 게임과 영상 분야이다.
중국은 게임 시장분야에서 매년 40% 수준의 고속성장을 거듭하고 있으며, 이는 세계 게임시장 성장률이 5%내외임을 감안할 때는 기록적인 성장세라고 볼 수 있다. 또한 온라인 게임 뿐만 아니라 아케이드 게임에 대해서도 정부차원에서 진흥지구를 지정하여 육성하고 있다. 영상콘텐츠 분야의 경우 중국은 이미 세계 최대의 드라마 생산국이며, 글로벌 금융위기 속에서도 중국의 영화시장은 매년 20%이상씩 성장하고 있을 정도로 떠오르는 문화콘텐츠의 강국이다.
문화산업 분야에서 한국은 더 이상 중국보다 선진국이라고 할 수 없는 상황이 된 것이다. 문화콘텐츠 전쟁에서 한국이 앞서가기 위해서는 개별적인 콘텐츠를 앞세운 한류(韓流)가 아닌 한류를 산업적으로 접근하는 ‘제 2의 한류’가 필요한 시점이다. 한국이 강점을 가지고 있는 IT분야와 중국이 현재 단계에서 준비하지 못하고 있는 부분을 결합한 새로운 블루오션을 개척할 필요가 있다.
실버 기능성 게임은 이러한 블루오션 중 하나이다. 2009년 말 중국 전체 인구는 13억 3천만명을 넘었으며, 그 중 65세 이상의 노령인구 비율이 약 1억 1천만명(8.5%)에 달해 심각한 고령화 문제에 직면해 있다. 중국 정부에서도 상황의 심각성을 인지하고 전문 요양기관과 실버타운 등 건설에 외자를 집중 유치하고 있다. 그러나 이러한 정부 주도의 노인복지 정책은 인프라 구축에 초점이 있을 뿐 실질적으로 실버 세대들을 위한 콘텐츠를 확보하고 있지 못하다는 문제점을 안고 있다.
현재 중국의 실버콘텐츠시장 규모는 낮은 경제수준, 빈부격차 등으로 인해 매우 작은 규모이다. 그러나 중국 경제의 지속적인 성장에 따라 퇴직금, 재취업 소득 등이 증가하면서 중국 실버 세대의 구매력도 상당히 높아져 2012년에 50조원대의 시장으로 성장할 전망이다. 치열한 문화콘텐츠 전쟁에서 전남이 앞서나가기 위해서는 미래를 내다보는 준비와 위기 속에서 기회를 찾아내는 안목이 필요하다고 할 수 있다.
다행히도 전남은 ‘바다이야기’이후로 침체되어 있는 국내 아케이드 게임 시장에서 새로운 대안으로 떠오르고 있는 실버세대의 치매 예방과 운동 능력 향상을 위한 다양한 기능성 게임을 개발 중에 있다. 이러한 실버 기능성 게임은 국경과 문화의 장벽을 넘어 세계화될 수 있는 가능성을 가진 미래전략콘텐츠라고 할 수 있다.
중국은 전남의 문화산업이 발전해 나아갈 수 있는 하나의 거대한 시장이다. 전남이 개발 중인 실버 기능성 게임은 중국 시장 진출을 통해 ‘제 2의 한류’의 시작을 알리는 계기가 될 것이다.
(전남매일 4월 20일자 기고) 전남문화산업진흥원장 김기훈
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