문화산업의 맥(脈) 킬러 콘텐츠 - 모던앤시스 원종규 대표
| 등록자 | 관리자 | 등록일 | 2010-06-29 |
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전주대학교 멀티미디어학과 졸업
동 대학원 멀티미디어학과 박사
前 과학기술정보협의회 KISTI 자문위원
現 전주비전대학 정보통신과 겸임교수
現 (유)모던앤시스 대표이사
2010년 최대의 이슈는 입체영상 및 스마트폰이다. 아바타와 월드컵 축제를 통해 입체영상 기술은 확산되었으며, 아이폰, 아이패드등 다양한 플랫폼이 우리들에게 다가오고 있다. 수많은 기술이 우리에게 다가오고 있지만, 여기서 우리는 중요한 사실을 알 수있다. 스마트폰이든 입체영상이든 많은 기술이 즐비하지만 소비자들에게 접근하는 것은 기술이 아닌 콘텐츠라는 사실을 증명하게 된다. 세계인들이 너나할것 없이 스마트폰을 쓴다고 하여도 이속에 담겨진 콘텐츠를 통해 우리의 정서와 문화를 보급되어야 할 것이다.
서울의 콘텐츠는 고갈되었다할 정도로 정부의 많은 사업들이 서울위주의 문화콘텐츠 사업을 진행하였다. 그러나 보니 정부의 문화원형 사업, 기술혁신사업 등 다양한 기술 및 산업분야가 펼쳐졌지만 실생활에 도움되는 것은 미비한 실정이다. 한국콘텐츠진흥원에서 근무하는 어떤 분이 디지털콘텐츠하면 먹고 살기 힘들지 않느냐할 정도로 우리에게는 실생활에 도움되는 것보다 만들고 보자는 식의 개발 및 연구가 되진 않았나 되짚어야 할 것이다. 지역의 누리산업 및 디지털콘텐츠 사업으로 지방대에 많은 예산을 투자했지만 지역업체와 상생의 모습보다는 끌기나가기 바쁜 시간 속에 결국 사업이 완료되어 많은 문제점을 야기하기도 하였다.
이젠 달아져야 할 것이다. 수많은 플랫폼이 개발된다하더라도 우리에게 맞는 문화콘텐츠를 개발하여야 할 것이다. 또한 단기간에 승부를 하면 단기간에 멈추게 된다는 말이 있다. 5년 투자 하면 5년 먹고 살고 10년 투자 하면 10년 먹고 산다는 말이 있다. 즉 투자한만큼 우리에게 다가오고 있으며 그것을 입증하듯 많은 디지털콘텐츠 제작업체 및 캐릭터 업체들이 증명해 보이고 있진않나.
호남은 예로부터 문화가 없으면 안될 정도로 풍요하고 즐길 수 있는 문화를 자리매김하였지만 우리는 문화를 문화로 보고 있다. 한 가지 예로 세계인이 즐겁다던 난타는 풍물에서 파생된 사물놀이, 그리고 그것을 스토리를 전개방식으로 바꾸어 난타라는 새로운 장르가 파생된 것을 보면 우리는 디지털콘텐츠를 1차적 문화산업으로 보고 있진 않나 싶다. 사물놀이가 발생 되었을 때 2차적으로 전개하였으며 난타를 세계인들의 입맛에 맞게 구성하기 위해서 3차적 시도가 있었기에 가능하였을 것이라 본다.
그러나 우리는 여기서 난타를 보아서는 안된다. 그 이상을 보아야 할 것이다. 난타는 행위에서 지역 어디서나 즐기고 있지만 이것을 게임이나 입체영상, 스마트폰, 문화상품등 다양한 발전을 했어야 한다. 호남은 어디에나 문화를 가지고 있고 발전할 수 있다. 우리의 몫은 과거의 것을 단지 복원에서 그치지 말고 2차, 3차 파생상품을 개발하여 세계인에 맞는 문화상품을 개발하여 지역에서도 할 수 있다는 것을 보여 줘야 한다. 스마트폰 열기로 뜨기운 한반도에 너나할 것 없이 스마트폰이 대세하고 하지만 RFID및 GPS에서도 그랬듯 하나의 흐름으로 받아들이고 업체만의 성격을 부여하여 업체만의 콘텐츠를 개발하여야 할 것이다.
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