[한국콘텐츠진흥원] 글로벌 엔터테인먼트&미디어산업 현황과 시사점
| 등록자 | 관리자 | 등록일 | 2014-10-14 |
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글로벌 엔터테인먼트&미디어산업 현황과 시사점
이상은 / (주)애틀러스리서치 팀장 (74cat@daum.net)
정미경 / 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀수석연구원 (cmk@kocca.kr)
< 요 약 >
I. 글로벌 E&M 시장규모 분석 및 전망
■ PWC1)에 따르면, 2013년 기준 전 세계 E&M 시장규모는 1조 7,745억 달러를 기록하며, 전년대비 4.9% 성장을 보임. 2018년까지 연평균 5%의 성장세를 보이면서 2조 2,700억 달러로 성장할 것으로 전망
· 글로벌 광고시장은 모바일광고 보급률 확대에 따라 중요한 전환기를 맞게 될 것임
- 2018년 모바일광고 보급률이 55%에 달할 것이며, 전체 광고시장에서 디지털광고 비중이 2009년 14%에서 2018년에서 33%로 높아질 것으로 예상
- 모바일광고 보급률 확대가 디지털광고 비중 증가의 핵심 원동력이 될 것이며, 2009년에는 TV광고의 절반에도 못 미쳤던 인터넷광고 매출이 2018년에는 20억 달러 차이만 날 정도로 급격히 성장할 것으로 전망됨
· 디지털 컨슈머 등장에 따른 글로벌 E&M 시장의 변화가 예상되며, 이에 대응하기 위해서는 유연한 비즈니스 모델 구축이 필요
- 2018년 디지털콘텐츠 지출은 전체 컨슈머 지출의 17%만 차지할 것으로 예측되지만, 인터넷을 통한 상시 구매와, 소액결제 활성화 등을 감안할 때, 디지털콘텐츠 소비자들을 겨냥해 보다 다양한 경험과 선택지를 제공할 수 있도록 유연한 비즈니스 모델을 구축해야 함
· 특히 OTT 스트리밍 서비스와 디지털음악 스트리밍 서비스가 2014년에서 2018년까지 28.1%와 13.4%로 급속하게 성장하여 대표적인 컨슈머 디지털서비스가 될 것으로 보임
■ 글로벌 E&M 시장에서 중국, 브라질, 러시아, 인도, 멕시코, 남아프리카, 터키, 아르헨티나, 인도네시아 등 9개 시장의 비중이 증가되면서 주요 시장으로 부상할 것으로 전망
· 9개 시장이 전 세계 E&M 시장에서 차지하는 비중은 2009년 12.4%에서 2013년 21.7%로 증가, 2018년에는 중국이 일본을 제치고 미국에 이어 전 세계 2위 E&M 시장으로 부상할 것으로 전망
· 이들 9개 시장의 공통점은 중산층의 E&M 지출이 증가한다는 점이지만, 각 시장의 차별성에 대한 깊은 이해가 있어야 하는 만큼, 글로벌 플레이어들이 해당 시장을 공략하기 위해서는 로컬 플레이어와의 파트너십 구축이 최적의 방안이 될 것으로 예상
Ⅱ. 한국 E&M 시장의 위상과 전망
· 2013년에서 2018년까지 전 세계 E&M 시장은 연평균 5% 성장할 것으로 예상되며, 이 중에서 한국은 4.2% 성장하여 2013~2018년 CAGR 기준으로 6위를 기록할 것으로 전망
· 주요 영역별로 보면, 인터넷광고(10.9%)와 게임(6.0%)이 한국 E&M 시장 성장을 주도할 주요 영역이 될 것으로 전망되며, 그 뒤를 옥외광고(5.2%)와 인터넷 접속(5.0%)이 뒤따르게 될 것으로 예상
※ 자세한 사항은 원문 참조
출처 : 한국콘텐츠진흥원
원문 URL : http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000141/1823163.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=200898&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&pageIndex=1





