[LG경제연구원]웹툰, 대중문화의 새로운 아이콘
게임과 애니메이션 등에 밀려나는 듯하던 만화가 스낵컬처를 선호하는 IT모바일시대의 대중문화 트렌드와 함께 부상하고 있다. 웹툰은 ‘PC와 모바일 환경에 친숙한 밀레니엄 세대’와 ‘아날로그에 익숙한 시니어 세대’ 모두 가볍게 즐길 수 있는 오락으로, 문화 산업 시장의 새로운 아이콘으로 자리잡기 시작하고 있다.
모바일 기기로 음악을 듣고 인터넷 만화 웹툰을 감상하는 모습은 출퇴근 시간 전철의 익숙한 풍경이다. 마치 심심할 때 스낵을 먹듯 자투리 시간을 활용해서 웹툰이라는 문화스낵을 소비한다. 웹툰을 서비스하는 상위 5개사의 통계를 합산하면 웹툰을 보는 소비자의 수가 9,000만 명을 넘는다고 한다.1 초창기 소수의 마니아를 위한 대표적인 덕후2 시장 아이템으로 여겨졌던 웹툰이 문화 산업 시장의 새로운아이콘으로 부각되고 있다.
□ 만화에서 웹툰으로
□ 웹툰, 왜 뜰까?
① 웹 기반 ‘문화 소비 시대’의 새로운 유통 방법
② 스낵컬처(Snack Culture)를 선호하는 현대인들의 대중문화소비 트렌드
③ 일상툰, 대중의 공감을 끌어내는 매력
□ 진화되는 웹툰 생태계
① 기업화된 만화 시장
② 웹툰 프로듀서의 등장과 새로운 가능성
□ 만화의 잠재력과 웹툰
① 다양한 장르와 융합
② IT시대, 만화의 재조명
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※ 일부내용 발췌, 자세한 사항은 원문 참조
출처 : LG경제연구원
원문 URL : http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/ind/LGBI1391-34_20160203132013.pdf