[칼럼] 게임콘텐츠 개발의 시작은 어디인가_청강문화산업대학 박찬일
| 등록자 | 관리자 | 등록일 | 2011-04-01 |
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게임 콘텐츠 개발의 시작은 어디인가 ?
청강문화산업대학 박찬일 교수
요즘 게임 개발에 필요한 것이 무엇인가 또는 어떻게 하면 게임을 잘 개발할 수 있는지에 대한 질문을 학생들로부터 많이 받는다. 이러한 질문은 다만 학생들에 해당하는 것만은 아니다. 게임을 잘 개발해서 상업적으로 성공하고자 하는 많은 회사들도 같은 질문을 하고 있고 최대의 고민일 것이다. 게임을 성공적으로 개발하기 위해서는 여러 가지 요소를 반영해야 할 것이고, 이제 교수의 길을 걷는 나보다 상업적으로 성공한 게임 회사의 유명한 개발자들의 생각도 더 많이 있을 것이다.
나는 게임을 성공적으로 만들려면 우선은 재미요소를 정확히 파악하고 이를 구현할 수 있어야 한다고 생각한다. 게임의 재미요소 그 자체는 너무도 많은 연구 결과가 나와 있고 연구되고 있으며, 다양한 게임 장르 및 분야에 걸쳐 결과가 나와 있으므로 재미요소 자체를 여기서 언급하는 것은 불필요할 것이다. 다만 자신들이 만들고자 하는 재미요소를 분석하고 정의하여 이를 정확히 구현하는 것이 중요하다고 할 것이다.
재미요소를 구분하는데 있어서 인간의 욕구를 어떻게 게임에서 만족할 수 있는지에 대한 방법으로 재미요소를 분류한 사람도 있으며, 또는 스토리텔링적인 요소로 구분하기도 하고, 사운드?그래픽?시나리오?접근성?속도 등으로 분류하기도 하며, 미학적 평가로 구분하기도 한다. 어떤 연구자는 게임을 하는 사람의 감정을 깊은 재미, 가벼운 재미, 변화된 상태, 인간적 요인 등으로 구분하여 재미요소를 측정하기도 하였다. 어떤 유명한 사람은 재미는 문제를 정신적으로 정복하는 것이라고도 하였다. 또 어떤 이는 게임의 재미요소를 물리적 재미인 생존 본능, 사회적 재미, 정신적 재미, 혼합적 재미로 구분하기도 하였다.
여하튼 재미를 어떻게 분류하든 게임을 통하여 재미를 느끼는 사람은 게임을 즐기는 사용자이며 사용자에게 명확하게 재미요소를 전달하는 것이 가장 중요한 점이라 할 것이다.
그렇다면 이렇게 재미요소가 탄탄하게 준비되었다면 실제 이를 구현하는데 있어서의 핵심은 무엇일까? 적어도 재미요소가 잘 정의되고 구현되었다면 게임의 밸런싱에서 그 해답을 찾아야 한다고 생각한다. 나는 재미요소를 재미있게 느끼게 전달하는 중간 구현 단계가 밸런싱의 영역으로 해석한다. 단지 게임 캐릭터들 간의 상태 값에 대한 밸런싱의 문제가 아니라 게임 전체의 균형을 맞추어 준다는 것은 매우 중요한 것이며 실제 구현하기도 쉽지 않은 영역이다. 특히나 게임 사용자가 어떤 시점까지 가야 지루해하지 않고 도전의식을 발휘하여 몰입할 수 있게 할 수 있는지에 대한 임계치의 측정은 매우 어려운 것이며 게임의 재미를 가름하게 하는 핵심 요소인 것이다.
다음으로는 게임개발 전체 단계를 잘 진행하여 도와줄 수 있도록 하는 관리 방법이다. 아무리 좋은 재미요소를 가지고 있고 이를 정확히 어떤 시점에 임계치를 적용하겠다는 계획을 가지고 있더라도 게임 개발은 많은 변수가 발생한다. 게임은 IT기술과 예술적인 사항들이 통합된 종합 개발 항목이기 때문에 게임개발에 있어서 개발 공정의 위험 요소를 최소화하는 기술은 매우 중요한 사항이다. 이런 까닭에 요즘은 개발을 진행함에 있어 문서 자체 보다는 구현위주, 실제 게임을 사용하게 될 사용자 측면의 예측, 신속하게 게임 개발의 문제점을 파악하여 해결하고자 하는 측면에서 많이 연구되고 적용되고 있다. 이런 측면의 연구로 변화를 예측하기보다 수용하는 측면의 개발 방법론이 있다. 예를 들어 럭비팀의 선수가 밀집하여 공을 이동하는 것과 같이 한 프로젝트의 팀원 전체가 특정 구성 요소에 대하여 기밀하게 협력하면서 해결하는 방식도 있다. 방법론이 어떤 것이든 게임 콘텐츠는 이미 알려진 바와 같이 다양한 예술적 요소를 IT기술로 통합하는 IT기반의 종합예술이므로, 구현된 게임을 사용자가 즉시성 있게 느끼고 피드백을 주는 것이 무엇보다 성공적인 게임 콘텐츠를 제작하는 방법 중의 하나일 것이다.
요약하면, 게임의 재미요소를 구분하고 이를 잘 예측된 임계치로 환산하여 적용함에 있어 전체 개발 위험 요소를 줄이기 위한 적절한 개발 방법론을 가지고 가야 한다는 것이다.
마지막으로는 무엇보다 중요한 것은 게임 콘텐츠에 사용자의 경험을 어떻게 통합할 것인가이다. 요즘의 용어로 본다면, UX(User Experience, 사용자 경험)로 해석될 수 있을 것이다. 위에서 언급한 재미요소도 어떻게 보면 사용자들이 느끼고 경험하는 것을 통합적으로 게임 내에 어떻게 구현할 것인가에 대한 문제이며, 밸런싱도 사용자의 경험을 바탕으로 어떤 임계치에 대하여 사용자들이 가장 많이 적극적으로 반응하는 것인가에 대한 문제이다. 게임 개발의 단계를 관리하는 방법론적인 측면도 변화 예측보다는 변화의 수용 측면이 강조되는 것은 사용자 측면의 경험을 어떻게 개발 단계마다 빠르게 검토하고 적용할 것인가의 문제이기도 하다.
게임을 어떻게 하면 더 사용하기 편리하게 편리성을 제공하고, 게임 시작 및 진행에 따른 게임의 정보를 바탕으로 사용자로 하여금 신뢰하면서 게임을 할 수 있도록 게임을 설계하는 것이 무엇보다 중요하며, 이는 UX의 사용성, 편의성, 정보 적응성, 신뢰성, 디자인 등과 같은 요소와도 부합된다.
요즘의 UX 용어는 개인적으로는 다분히 마케팅적인 측면에서 보다 많이 활성화된 용어로 볼 수 있으나 게임 개발의 시작은 다름 아닌 사용자의 경험을 어떻게 예측하여 가상화하고 이를 바탕으로 게임을 보다 재미있게 즐길 수 있도록 개발하는가 이다. 이렇게 본다면 UX란 용어가 최근의 이슈임에는 틀림없으나 게임 콘텐츠 개발에 있어 이전부터 개념적으로 있어왔던 사항이며, 게임이 사회적으로 존재하는 부정적인 시각을 타파하고 그동안의 e스포츠 개념을 포괄하여 게임 개발이 긍정적인 방향에서 잡아야 할 방향성의 하나이다. 
박찬일
(현) 청강문화산업대학 콘텐츠스쿨 원장, 컴퓨터게임전공 교수
(전) 청강문화산업대학 기획실장, 교학처장, 미래원처장 역임
(전) 시네픽스, PS2게임 총괄프로듀서겸 이사
(전) 보이시안, 보이스포탈 부사장
(전) 엘지인터넷, 개발팀장





